在线动作游戏市场规模和份额
在线动作游戏市场分析
在线动作游戏市场规模预计到 2025 年为 234.2 亿美元,预计到 2030 年将达到 386.0 亿美元,预测期内(2025-2030 年)复合年增长率为 8.95%。
5G 手机在亚太地区 (APAC) 以及中东和北非 (MENA) 的普及正在将多人游戏延迟中值降低到 40 毫秒以下,从而延长游戏时间并提高游戏内购买的转化率。[1]爱立信,“提升具有差异化连接的 5G”,ericsson.com Unreal 和 Unity 等跨平台引擎正在压缩移植计划,使发行商能够通过单一艺术管道交付游戏机、PC 和移动设备的第一天版本。[2]Epic Games,“在虚幻引擎中构建多平台游戏”,unrealengine.com 与电信公司和智能电视制造商的云流媒体联盟正在扩大带宽受限市场的访问范围,这种转变在巴西、印度和尼日利亚已经可见。[3]Xbox Wire,“Xbox 游戏即将登陆 Amazon Fire TV:玩更多游戏,无需控制台”,news.xbox.com 与此同时,射击游戏子类型中不断升级的电子竞技奖池正在增强观众的兴趣,并将新的广告支出引入第一人称和英雄射击游戏生态系统中。提高一级市场的每用户平均收入 (ARPU)
主要报告要点
- 从收入模式来看,免费游戏服务在 202 年以 72% 的份额领先4;到 2030 年,基于订阅的游戏服务预计复合年增长率最高,达到 12.8%。
- 按平台划分,手机收入占 2024 年收入的 56%;预计到 2030 年,云游戏平台将以 18.5% 的复合年增长率增长。
- 按操作系统划分,Android 将于 2024 年占据 60% 的份额,而 iOS 则有望在 2025-2030 年实现最快的增长,复合年增长率为 10.2%。
- 按地理位置划分,亚太地区占 2024 年销售额的 52%;预计到 2030 年,中东和非洲的复合年增长率将达到 14%。
全球在线动作游戏市场趋势和见解
驱动因素影响分析
| 支持 5G 的低延迟移动游戏 | +1.10% | 亚太地区、中东和北非地区 | 中期(2-4 年) |
| 跨平台引擎减少移植成本 | +0.80% | 全球 | 短期(≤ 2 年) |
| 新兴市场的云流媒体合作伙伴关系 | +0.90% | 拉丁美洲、非洲 | 中期(2-4 年) |
| 射击游戏中的电子竞技奖金池升级 | +0.60% | 北美、欧洲、韩国 | 长期(≥ 4 年) |
| GenAI 驱动的实时运营个性化提升 ARPU | +0.70% | 北美、欧洲、日本 | 短期(≤ 2 年) |
| 欧洲税收激励措施刺激 AAA 管道 | +0.40% | 法国、英国、意大利、西班牙 | 中期(2-4 年) |
| 来源: | |||
亚太地区和中东和北非地区支持 5G 的低延迟移动动作游戏采用
印度和沙特阿拉伯推出商业 5G阿拉伯和阿拉伯联合酋长国大幅降低了多人游戏的中位往返延迟,从而实现了实时高品质体验t 检测和更流畅的竞技比赛。利雅得和孟买的网络切片试点为游戏数据包分配有保证的吞吐量层,与 4G 队列相比,会话长度增加了 20%。发行商通过举办针对低于 50 毫秒延迟进行优化的定时实时操作活动来应对,从而加速区域收入的增长。
跨平台游戏引擎降低移植成本
虚幻引擎和 Unity 现在提供多目标构建工具,可跨 PC、主机和移动 SKU 重用着色器和资源包,将每个平台的移植周期缩短最多 30 天。因此,独立工作室可以覆盖超过 20 亿台设备的可寻址安装基础,同时维护单一 QA 管道。此举还缩短了可下载内容的上市时间,增强了玩家保留率。
云流媒体合作伙伴关系扩大了新兴市场的访问范围
微软的 Boosteroid 和 Amazon Fire TV 合作提供了游戏机级动作游戏价格低于 50 美元的流媒体棒,消除了大众市场家庭的硬件障碍。电信公司将零费率数据套餐与优质游戏通行证捆绑在一起,转化了那些对游戏机付费意愿较低的预付费用户。该模型扩大了巴西、南非和印度尼西亚 AAA 射击游戏和格斗游戏的漏斗范围。
射击游戏子类型的电子竞技奖池升级
2024 年《VALORANT》冠军奖金为 225 万美元,比 2023 年的奖金高出 29%,促使 Twitch 和虎牙的同时观看人数创下 130 万的峰值。更高的知名度转化为品牌赞助的游戏内化妆品捆绑包和战斗通行证升级,将增量资金引导回锦标赛巡回赛并维持良性货币化循环。
限制影响分析
| (~) 对复合年增长率预测的影响% | |||
|---|---|---|---|
| ATT 后移动用户获取成本飙升 | −0.7% | 北美洲、欧洲 | 短期(≤ 2 年) |
| 中国和韩国的暴力内容法规 | −0.6% | 东亚 | 中期(2-4 年) |
| 独立游戏的实时多人游戏基础设施成本较高 | −0.5% | 全球 | 短期限(≤ 2 年) |
| 网络安全威胁升级竞争中的影响 | −0.4% | 全球 | 长期(≥ 4 年) |
| 来源: | |||
ATT 实施后移动广告网络的用户获取成本不断上升
Apple 的应用跟踪透明度 (ATT) 框架抑制了 ID 级定位,导致动作类型的平均 CPI(每次安装成本)同比上涨 25%。发行商将支出转向有影响力的发现渠道,但转换效率仍低于 ATT 之前的基线,压缩了免费游戏发行的利润。
中国和韩国的暴力相关内容法规
中国国家新闻出版署和韩国游戏评级和管理委员会严格的内容分级标准实施了反复无常的审批血腥和枪声描述的时间表。工作室经常重新拍摄整个过场动画或重新着色粒子效果,从而增加了本地化预算并延迟了世界上最赚钱的两个市场的盈利窗口。
细分分析
按收入模式:订阅势头补充了占主导地位的免费游戏经济
订阅产品贡献了 2024 年的 12.8%支出,但其复合年增长率 12.8% 的增长轨迹超过了广告资助的免费服务。有竞争力的发行商通过捆绑优质射击游戏的轮换目录、抢先体验 DLC 以及与平台无关的云保存来脱颖而出。反过来,订阅级别的在线动作游戏市场规模预计到 2030 年将达到 49 亿美元,吸引厌恶微交易的玩家。
战斗通行证模式等多元化混合模式将可预测的经常性收入与令人向往的化妆品解锁相结合。高级通行证定价每季 9.99 美元的价格在一级国家/地区实现了 35% 以上的附加率,从而提高了每月活跃用户保留率。相反,广告支持的体验对于新兴市场仍然至关重要,这些市场的每位付费用户的平均支出落后全球平均水平超过 45%。
按平台划分:移动领先,云加速
2024 年,手机将占据 56% 的收入份额,这得益于印度、印度尼西亚和尼日利亚 Android 设备的广泛普及。边缘渲染和低内存纹理包现在可以在中端 SOC 上确保类似控制台的保真度,从而缩小与专用硬件的体验差距。云游戏平台虽然到 2024 年仅占收入的 5%,但在捆绑 5G 固定无线套餐的帮助下,将以 18.5% 的复合年增长率实现最快的增长。如果 5G SA 网络在整个亚太地区实现 65% 的全国覆盖率,那么到 2030 年,云服务的在线动作游戏市场份额可能会突破 11%。
随着 Xbox 云游戏扩展到 Amazon Fire,互操作性将获得牵引力TV 和 Boosteroid 推出了第一天 AAA 版本。这降低了发行商的硬件周期风险,并能够在更大的付费受众中实现资产摊销。 Wi-Fi 6E 路由器的并行改进进一步减少了输入延迟,加强了客厅云的采用。
按操作系统划分:Android 广度与 iOS 货币化优势相对应
截至 2024 年,Android 占据总支出的 60%,这主要是由于亚洲和非洲的手机价格承受能力。然而,受北美和西欧较高的可支配收入群体的影响,iOS 设备为每位付款人带来的终生价值高出 1.7 倍。交叉保存生态系统鼓励双设备游戏,三分之一的韩国射击游戏用户在 24 小时内交替使用 iPhone 和 Windows PC。
平台持有者加大力度保持开发者忠诚度:Apple 提升了 Unreal Engine 的 Metal 性能层,而 Google Play Games for PC 退出测试版并重新映射了完整的键盘和鼠标ng。此类举措缩小了功能差异,并激励跨操作系统同步更新节奏。
地理分析
在中国、韩国和印度等移动优先市场的支撑下,亚太地区在 2024 年创造了全球收入的 52%。韩国政府主导的光纤到户投资将平均下行速度提升至 200 Mbps 以上,维持了 240 Hz 的射击游戏和 4K 流媒体活动。然而,中国引入的游戏时间上限降低了 18 岁以下儿童的盈利速度,将发行商的注意力转向成年鲸鱼和跨境东南亚增长。
北美紧随其后,成为第二大地区,受益于游戏机安装基数密度和强大的电子竞技基础设施。与好莱坞 IP 的特许经营合作加速了品牌认知度,而基于联盟的货币化(与传统体育媒体版权相呼应)则加强了经常性收入来源。然而,加利福尼亚州和德克萨斯州 AAA 工作室不断上涨的劳动力成本鼓励外包到蒙特利尔、温哥华和瓜达拉哈拉,以保持项目利润。
欧洲的监管环境仍然分散;法国、英国和意大利的税收激励措施支撑了 AAA 单人动作游戏的复兴,通过多人扩展中的资产重用丰富了更广泛的生态系统。以波兰和罗马尼亚为首的东欧逐渐成为虚幻引擎程序员的成本竞争中心,吸引了寻求加快同时发布 PC 主机版本的西方发行商的外包合同。
竞争格局
该市场混合了平台持有者和内容专家。预计到 2024 年,腾讯、索尼互动娱乐 (SIE) 和动视暴雪合计占据前五名的份额约为 45%。腾讯利用其多租户云基础设施,用于运行托管 120 名玩家大厅的大逃杀实例,从而提高 Z 世代用户的保留率。 SIE 持有非洲发行商 Carry1st 的少数股权,标志着动视暴雪持续努力在撒哈拉以南非洲地区培育 PlayStation Network 的影响力。
动视暴雪继续完善其旗舰第一人称射击游戏的季节性节奏,集成人工智能辅助的反作弊模块,以遏制竞争诚信威胁。育碧加大力度开发其专有的 Anvil 引擎,用于开放世界的格斗游戏,同时试用虚幻引擎 5 进行垂直切片原型,以快速跟踪下一代游戏机的可扩展性。 FromSoftware 和 PlatinumGames 等独立宠儿通过独特的战斗机制和惩罚性难度循环培养了小众但忠实的粉丝群。
整合仍然是一个显着特征:Embracer Group 的剥离为追求独家云流媒体权利的现金充裕的平台持有者打开了收购窗口。与此同时,网易和 NEXON 扩大西方卫星工作室规模,以确保在国内市场之外产生共鸣的新鲜 IP。
近期行业发展
- 2025 年 4 月:Scopely 以 35 亿美元收购 Niantic 的游戏业务,大幅扩展其在基于位置的游戏领域的投资组合
- 4 月2025 年:Vector Solutions 收购了 ArdentSky,为快速发展的游戏行业增强了合规解决方案
- 2025 年 4 月:电子竞技世界杯宣布破纪录的 7000 万美元奖金池,为竞技游戏树立了新基准
- 2025 年 3 月:Xsolla 推出更新的云游戏解决方案,通过云技术扩大开发者对玩家的访问范围,到 2024 年价值将达到 69.1 亿美元
FAQs
目前在线动作游戏市场规模有多大?
2025年在线动作游戏市场规模为234.2亿美元,预计将达到386.0亿美元到 2030 年。
哪个平台对在线动作游戏收入贡献最大?
移动电话占 2024 年收入的 56%,这要归功于Android 手机在亚洲和非洲的广泛采用。
云游戏在在线动作游戏市场中的增长速度有多快?
云游戏平台从 2025 年到 2030 年,复合年增长率将达到 18.5%,是所有交付平台中最快的。
为什么 5G 对于在线动作游戏很重要?
5G 将多人游戏延迟降低到 40 毫秒以下,从而实现更流畅的竞技游戏并鼓励更长的游戏会话,尤其是在亚太地区和中东和北非地区。
哪种收入模式加速最快?
随着捆绑目录和交叉保存功能的普及,到 2030 年,基于订阅的游戏服务预计将以 12.8% 的复合年增长率增长。
什么是主要的市场增长受到限制吗?
苹果隐私权变更以及中国和韩国的内容限制后,用户获取成本上升,影响了短期收入扩张。





