基于位置的娱乐市场规模和份额
基于位置的娱乐市场分析
基于位置的娱乐市场在 2025 年创造了 21.2 亿美元的收入,预计到 2030 年将达到 48.6 亿美元,复合年增长率为 18.00%。其动力源自广泛的 5G 覆盖、生成式 AI 内容管道以及热门的知识产权 (IP) 搭配,这些使得优质的场馆体验难以在家里复制。运营商通过将商品、食品和活动节目与沉浸式景点捆绑在一起,获得更高的每次访问平均支出。硬件供应商不断降低耳机的重量和成本,从而促进消费者和场馆的采用。同时,云渲染内容降低了现场计算需求,在购物区和旅游中心解锁了新的弹出格式。竞争的核心是确保专有知识产权并建立边缘计算合作伙伴关系,以将延迟降低至 20 毫安以下秒,这是支持紧凑型多用户混合现实竞技场的阈值。
关键报告要点
- 按类型划分,硬件将在 2024 年占据基于位置的娱乐市场份额的 64%,而软件和平台预计到 2030 年将以 24.00% 的复合年增长率扩展。
- 按应用划分,游乐场占据基于位置的娱乐市场的 50% 2024年的市场份额;到 2030 年,主题公园的复合年增长率预计将达到 23.50%。
- 从地理位置来看,美国到 2024 年将占据基于地点的娱乐市场份额的 36%,而中国在 2025 年至 2030 年间的复合年增长率将达到 25.00%。
全球基于位置的娱乐市场趋势和见解
驱动因素影响分析
| 娱乐场所人均支出增加 | +3.2% | 全球;集中在北美和欧洲 | 中期(2-4 年) | ||
| 快速推出统包 LBVR 特许经营吊舱 | +4.1% | 北美、欧洲,扩展到亚太地区 | 短期(≤ 2 年) | ||
| 5G/边缘计算合作伙伴关系 | +3.8% | 以美国、中国、韩国为首的全球城市中心 | 中期(2-4 年) | ||
| 生成式人工智能工具削减内容成本 | +2.9% | 全球;发达市场的早期采用 | 长期(≥ 4 年) | ||
| 与热门 IP 相关的混合现实景点 | +2.7% | 北方美洲、欧洲,扩展到中国 | 中期(2-4 年) | ||
| 不断增长的企业团队建设预算 | +1.8% | 发达市场、城市商业区 | 短期(≤ 2 年) | ||
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游乐场所的人均支出不断上升
消费者继续追求高端户外娱乐,为差异化的多感官景点支付的费用高于传统街机柜。运营商通过捆绑独家商品、主题食品和 VIP 队列访问权来提高平均交易价值。这一趋势与年轻一代优先考虑体验而非商品的趋势一致,即使在宏观经济放缓的情况下也能维持客流量。灵活的定价算法进一步提高了晚上高峰和周末时段的收益。因此,基于位置的娱乐市场每平方英尺的收入现在可以与室内蹦床公园和精品电影院相媲美。
交钥匙 LBVR 特许经营吊舱的快速推出
标准化的“盒装商店”套餐通过捆绑运动追踪耳机、模块化游乐区和常青内容库,将场馆启动周期从数月压缩至数周。加盟商注重本地营销和宾客接待吞吐量,而特许人则处理固件、内容更新和远程诊断。 2024 年,Sandbox VR 特许运营商从 8 个扩展到 25 个,目标是到 2027 年拥有 200 个活跃站点。[1]Katie Jones,“Sandbox VR 筹集 680 万美元”,Zawya, zawya.com 该模型降低了小企业主的技术更新成本风险,并推动了网络效应,吸引第三方开发者使用统一的分发平台。
5G/边缘计算合作伙伴关系支持大量内容流
电信公司与场所链的联盟将渲染任务卸载到附近的边缘节点,从而消除了背包式 PC 和束缚电缆。在联合展示中,爱立信、AT&T、Dreamscape Immersive、NVIDIA、高通和 Wevr 提供了不受限制的六人游戏体验,往返延迟低于 20 毫秒。[2]爱立信编辑团队,“5G 和边缘计算能力 Untethered VR,”爱立信,ericsson.com 较低的场内硬件成本可以打开机场和购物中心等高客流量场所,而运营商则可以在晚间和周末高峰期间通过优质网络切片获利。
生成式 AI 工具可降低内容制作成本
程序化的世界构建、角色动画和声音设计工具缩短了概念到发布的时间并延长了 IP 生命周期。 Meta 引入了 AI 生成的 Horizon Worlds 模板,可在几分钟内将文本提示转换为交互式环境。独立工作室现在可以每季度更新故事情节,以满足消费者对新颖性的需求,并降低现成游戏的许可费用。成本降低 40-60%,将预算重新用于营销和宾客服务,从而增强场馆盈利能力。
限制影响分析
前期资本支出较高多用户自由漫游竞技场
完全沉浸式的竞技场需要动作捕捉阵列、强化地板和专门的消防安全系统,这使得启动预算远高于 500,000 美元。优质头戴式显示器的采购成本仍为数百美元,而微型 OLED 屏幕占 Vision Pro 材料清单的 21%。[3]Hanson Ho,“Vision Pro 的 Micro-OLED 成本细分”,Panox Display,panoxdisplay.com 这些资本障碍有利于拥有特许融资的特许经营连锁店或能够在更广泛的投资组合中摊销成本的娱乐巨头,从而使独立进入者只能瞄准较小规模的展位格式。
内容更新周期 < 12 个月导致运营支出膨胀
频繁的体验更新现在已成为竞争的必需品,但流行游戏的授权可能会占用每月运营支出的 15-25%。消费者平均六个月对“新事物”的兴趣与定制体验的较长开发日历之间的差距迫使运营商许可比最佳库更大的库。基于订阅的平台减轻了痛苦,但缺乏标准化的版税结构导致利润微薄。无法维持定期刷新的运营商可能会面临负面口碑的风险重复访问量下降,限制了基于位置的娱乐市场在竞争激烈的城市中的可寻址容量。
细分分析
按类型:硬件主导地位面临软件颠覆
硬件占据了 2024 年收入的 64%,受益于持续的显示分辨率提升和更轻的外形尺寸,提高了客人的舒适度。与此同时,由于零部件价格持续走高,该部门的毛利率面临阻力;单是 Vision Pro 显示器的售价就为每台 456 美元。硬件制造商通过捆绑维护合同和独家内容来应对利润压缩。
软件和平台是增长最快的层,2025-2030 年复合年增长率为 24.00%。云流媒体和人工智能驱动的工具集将价值转向经常性许可、分析和社区管理费用。软件提供商的基于位置的娱乐市场规模预计将达到与受跨场地排行榜和个性化内容播放列表需求的支撑,硬件收入将在 2030 年之前实现增长。订阅套餐降低了场馆的前期现金消耗,而数据仪表板则优化了场次安排,将利用率提高了 15%。
按应用划分:主题公园加速过去的街机领导者
由于占地面积要求低和场地选择灵活,街机占 2024 年收入的 50%。美国每个地点的特许经营概念平均年销售额为 170 万美元。然而,游乐场面临着来自商场快闪店和电影跨界游戏的激烈竞争。
主题公园是增长最快的应用,预计到 2030 年复合年增长率将达到 23.50%。大型运营商整合头条 IP,允许收取优质门票附加费和多小时停留时间。 Merlin Entertainments 承诺斥资 1.1 亿美元建设 Minecraft 主题景点,将于 2026 年开放。环球影城的史诗宇宙以经典模式为主题,打造黑暗宇宙主题乐园nster 特许经营权,通过收藏商品和主题餐饮提高人均宾客消费。随着热门 IP 吸引国内游客和国际游客,主题公园的实地娱乐市场规模预计将翻一番。
地理分析
美国仍然是最大的国家市场,占 2024 年收入的 36%。成熟的交通网络和风险投资资金使得新业态的快速试验成为可能,而企业场外则填补了工作日的空缺。环球影业拟建的贝德福德郡园区凸显了投资者对高收入地区大型项目的持续兴趣。
在政府智慧城市计划和 2024 年推出的 100 多个大型 VR 综合体的推动下,中国的增长率最高,到 2030 年复合年增长率将达到 25.00%。积极的 5G 部署允许云渲染,从而降低运营商的硬件成本。国内工作室融合民俗文化具有前沿效果的叙事,创造出具有文化共鸣的景点,吸引重复访问。
随着历史遗迹部署沉浸式叠加层以加深游客参与度,欧洲取得了稳步进展。德国运营商 Karls Erlebnis-Dorf 将于 2025 年投资 3000 万欧元建设新的冒险区。与此同时,世界其他地区的增长集中在东南亚和中东,旅游当局向新加坡 Neon Group 等特许经营连锁店示好,年销售额增长 20%,并宣布在东京、曼谷和巴黎开设新地点。
竞争格局
市场结构仍然适度分散,硬件制造商、内容工作室和运营商追求混合策略,以确保整个价值链中的钱包份额。尽管销售额为 4.12 亿美元,Meta 的 Reality Labs 在 2025 年第一季度仍亏损了 42 亿美元,这表明研发支出的规模需要制定标准。 Sandbox VR 等连锁场所规避了硬件风险,通过特许经营费和集中内容采购,终生收入超过 2 亿美元。传统娱乐专业向沉浸式格式多元化:迪士尼协商将 MuppetVision 3D 适配到 Apple Vision Pro,而 Meow Wolf 将增强现实叠加到物理艺术装置上以实现混合参与。
战略联盟重点关注边缘计算节点、消费者安全耳机和专有 IP 管道。控制引人注目的内容和以成本效益方式提供内容的技术堆栈的公司将获得先发优势。企业培训和医疗保健治疗中的空白应用吸引了新进入者,但客户获取经济学仍然取决于休闲细分市场的客流量。
最新行业发展
- 2025 年 6 月:Meta 推出人工智能生成的 Horizon Worlds场景构建,缩短环境创建时间。
- 2025 年 6 月:迪士尼与 Jim Henson 公司展开谈判,将 MuppetVision 3D 转化为下一代耳机。
- 2025 年 6 月:Meow Wolf 宣布为其沉浸式艺术场馆推出增强现实扩展
- 2025 年 4 月:Sandbox VR 凭借 127 个新产品,总收入突破 2 亿美元管道中的站点。
FAQs
目前基于位置的娱乐市场规模有多大?
该市场到 2025 年将创造 21.2 亿美元的收入,预计到 2025 年将达到 48.6 亿美元2030 年复合年增长率为 18.00%。
哪个细分市场拥有最大的基于位置的娱乐市场份额?
硬件占比2024 年收入的 64%,反映了对高性能耳机和跟踪系统的持续需求。
哪个应用程序扩展最快?
主题公园是预计从 2025 年到 2030 年,在 IP 集成和优质宾客消费的推动下,复合年增长率将达到 23.50%。
为什么中国是增长最快的地区?
政府智慧城市计划、5G 的快速部署以及 2024 年推出的 100 多个大型 VR 项目支持到 2030 年区域复合年增长率达到 25.00%。
5G 和边缘计算如何影响行业?
低延迟边缘节点消除了对笨重现场 PC 的需求,降低了资本成本并实现不受限制的多用户体验,从而提高场地吞吐量和宾客满意度。
自由漫游竞技场的前期资本要求较高,并且需要在不到 12 个月的时间内刷新内容,这使得现金流紧张,尤其是对于独立运营商而言。





