中国游戏耳机市场规模及份额
中国游戏耳机市场分析
预计2025年中国游戏耳机市场规模为3.2561亿美元,预计到2030年将达到5.3885亿美元,预测期内复合年增长率为10.60% (2025-2030)。政府对数字产品的补贴和大规模的半导体投资滋养了自我维持的硬件生态系统,而全球最大的游戏玩家群体则产生了持续的外设需求。虚拟现实 (VR) 游戏的快速采用、电子竞技的专业化以及影响力驱动的直播商务共同扩大了潜在客户群。制造商通过支持人工智能的噪声抑制、低延迟无线芯片组以及鼓励多设备使用的平台无关设计来应对。与芯片短缺和在线价格竞争加剧相关的供应链波动仍然是近期的障碍,但国内的政策激励措施仍然存在。音频IC制造不断缓解硬件限制。[1]中国政府网, “实施手机等数字产品购新责任、增加发放超长期特别国债……国家发改委最新发布!” gov.cn
关键报告要点
- 按兼容性类型划分,PC 耳机将在 2024 年占据游戏耳机市场 47.7% 的份额,而 VR 专用耳机预计到 2030 年将以 19.3% 的复合年增长率增长。
- 按连接类型划分,有线解决方案在 2024 年将保持 63.8% 的收入份额; 2025 年至 2030 年,无线产品的复合年增长率有望达到 17.6%。
- 从最终用户来看,休闲和移动游戏玩家在 2024 年将占游戏耳机市场规模的 55.2%,而电子竞技专业人士的复合年增长率将在 2030 年达到最高的 16.2%。
- 从销售渠道来看,在线市场和品牌网站将在 2024 年占据游戏耳机市场 69% 的份额,并应以 13.7% 的复合年增长率增长2030.
- 由地理raphy,华东地区在 2024 年将占据 31.4% 的收入份额,但到 2030 年,中西部地区的复合年增长率将达到最快的 13.4%。
中国游戏耳机市场趋势和见解
驱动因素影响分析
| 电子竞技热潮提升了对锦标赛级音频的需求 | +2.1% | 全国,集中在华东和华南 | 中期(2-4 年) |
| VR 游戏在城市游戏玩家中迅速普及 | +1.8% | 华东、华南、主要城市中心 | 中期(2-4 年) |
| Z 世代和 Alpha 世代群体的可支配收入不断上升 | +1.5% | 全国范围内,华东和华南最强 | 长期(≥ 4 年) |
| 直播商业的扩张推动影响力主导的升级 | +1.3% | 全国,由华东电子商务中心引领 | 短期限(≤ 2 年) |
| 政府对国内音频 IC 制造的激励措施 | +0.9% | 全国,重点关注半导体制造地区 | 长期(≥ 4 年) |
| 专为中国社交应用量身定制的人工智能噪声抑制芯片 | +0.7% | 全国,在科技前沿城市早期采用 | 中期(2-4 岁) |
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电子竞技热潮提升了对锦标赛级音频的需求
职业锦标赛推动音频精度由于比赛的完整性取决于定向声音提示和完美的语音聊天,因此将其置于前台。在香港举办的价值 100 万美元的《反恐精英 2》锦标赛,得到当地“M-mark”体育计划的认可,体现了将电子竞技合法化为主流娱乐的机构支持。[2]Ecns.cn, “香港将在大型电子竞技盛会上举办世界顶级《反恐精英2》队伍” ecns.cn 组织者规定经过认证的耳机,这会迅速影响业余购买行为并提高零售产品的技术基准。上海、深圳和成都的电子竞技场馆扩张扩大了区域需求,而奖池、赞助协议和媒体版权则强化了良性循环,有利于优质外围设备供应商。因此,组件供应商优先考虑低延迟驱动程序、广播质量麦克风和用于锦标赛合规性的被动噪音隔离。与官方联赛合作的品牌可确保重复曝光度,帮助他们在游戏耳机市场中超越一般消费电子竞争对手。
城市游戏玩家迅速采用 VR 游戏
政府为每台耳机提供高达 2,000 元人民币的补贴,降低了沉浸式内容的进入门槛,尽管 2024 年出货量有所下降,但仍重新燃起了对硬件的兴趣。行业跟踪机构预计中国的 AR/VR 销量将会反弹随着新型一体化设备、人工智能增强光学和更轻的外形尺寸进入零售货架,到 2025 年将增长 114.7%。[3]映维网资讯,“XR日报:Quest店内音响20亿美元,国补PICO 4超降价千元,” news.nweon.com 与头部追踪视觉效果相匹配的空间音频对于临场感至关重要,促使耳机制造商采用高分辨率驱动器和先进的头部相关传递函数(HRTF)算法嗯。生活在北京、上海和广州的城市早期采用者通过社交媒体内容影响低线城市的购买行为,创造了涓滴升级周期。配件捆绑、分期付款和高级限量版进一步加速了游戏耳机市场内特定于 VR 的收入流。
Z 世代和 Alpha 世代群体的可支配收入不断增加
年轻游戏玩家通过创作者经济和兼职电子竞技参与更早获得收入。网易 2025 年第一季度游戏收入为 240 亿元人民币,同比增长 12.1%,凸显了年轻一代愿意在包括外设在内的娱乐生态系统上消费的意愿。[4]网易, “网易公布 2025 年第一季度未经审计的财务业绩”,ir.netease.com 这些消费者将耳机视为时尚配饰和产品tatus 符号、高要求的 RGB 灯光、可互换的耳罩板和简约的工业设计。 Bilibili 和小红书等平台上的社交验证将优质 SKU 作为身份标记,使品牌故事讲述与技术规范一样重要。基于订阅的软件功能,例如人工智能语音调制和背景音景,在最初的硬件销售之外开辟了经常性收入机会。
直播商业的扩张推动了影响者主导的升级
直播购物在一个界面中将娱乐与交易联系起来,缩小了从考虑到购买的决策窗口。虎牙的游戏相关服务收入在 2025 年第一季度同比增长 52.1%,这表明消费者在播放内容时购买外设的舒适度越来越高。有影响力的人实时展示麦克风拾音模式、多小时直播的舒适度以及噪音隔离,有效地替代了店内试用。闪光折扣、限量版颜色和捆绑游戏代码营造了紧迫感。虽然较小的品牌通过大幅降价获得了初步吸引力,但持续的份额增长需要差异化的声学效果和可靠的售后服务,引导观众转向信誉良好的供应商并提高游戏耳机市场的忠诚度。
限制影响分析
| 限制 | |||
|---|---|---|---|
| 半导体供应链波动性 | -1.4% | 全国,影响所有制造区域 | 短期(≤2 年) |
| 加剧的价格战压缩供应商利润 | -1.1% | 全国范围内,线上渠道最为严重 | 短期限(≤2 年) |
| 严格的 CCC/GB 合规性推迟了产品发布 | -0.8% | 国家监管合规要求 | 中期(2-4 年) |
| 转向轻量化游戏耳塞,蚕食耳罩式需求 | -0.6% | 全国,由移动游戏主导NG增长 | 中期(2-4年) |
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半导体供应链波动
音频处理芯片和无线模块与智能手机和汽车零部件共享生产线,加剧了有限铸造空间的竞争。尽管北京承诺投入 3440 亿元人民币来提高国内芯片产量,但由于混合信号音频 IC 的成熟节点产能仍然稀缺,近期瓶颈仍然存在。主要省份的工厂关闭和物流中断延长了交货时间,迫使品牌增加库存或围绕替代组件进行重新设计。一些耳机制造商转向多源采购,但仍面临成本飙升,导致 11.11 和 6.18 等高销量活动期间的促销预算受到挤压。生产延迟波及游戏耳机市场,面临风险旗舰型号的断货并迫使消费者转向替代产品。
加剧的价格战压缩了供应商的利润
国内新贵对既定的音响效果进行逆向工程,削弱了曾经通过专有调音证明合理的溢价。 SteelSeries 报告称,2024 年有机设备增长率为 7%,但也承认毛利率面临越来越大的压力,因为电子商务市场中的价格匹配算法会在数小时内对促销变化做出反应。品牌越来越多地将耳机与软件许可或延长保修捆绑在一起,以保留每个用户的收入,但折扣疲劳在二线城市的商店中仍然可见。低价进入者的高流失率影响了整个品类的品牌资产,促使消费者推迟购买,直到出现头条销售活动或影响者优惠券。
细分市场分析
按兼容性类型:VR 推动下一代音频创新
PC 耳机做出了贡献到 2024 年,占总收入的 47.7%,由于网吧和家庭环境中根深蒂固的电子竞技生态系统,确保了最大的游戏耳机市场份额。即便如此,到 2030 年,VR 专用型号的复合年增长率将达到 19.3%,这是兼容性范围内最高的,这得益于符合条件的设备最多可节省 2,000 元人民币的补贴。主机游戏耳机在主要游戏发行前后保持着稳定的需求,而移动游戏耳机则依赖于该地区超过 7000 万的云游戏用户群。
PC 耳机通过可更换线缆、专用 DAC 和软件均衡套件等模块化升级保持领先地位。然而,自动检测控制台、PC 和移动输入的跨平台耳机削弱了单一平台的主导地位,集中了研发预算并缩短了投资回收期。面向 VR 的模型强调重量分布和 3D 空间音频,利用索尼申请的专利来改进 HRTF 渲染以实现正面成像精度。零部件供应商必须解决高更高的阻抗驱动器和薄型电池组,重塑了游戏耳机市场内的供应链需求。
按连接类型:尽管有线占主导地位,无线技术仍在加速
有线设计产生了 2024 年收入的 63.8%,并且仍然是禁止无线以避免频率拥塞的锦标赛主办方的默认设计。尽管如此,随着 2.4 GHz 自适应无线电和蓝牙 LE-Audio 将延迟降低至 20 毫秒以下水平,从 2025 年开始,无线设备将以 17.6% 的复合年增长率增长。恒玄、中科蓝云和 Juchip 开发的 6 nm 音频 SoC 提高了效率,使电池续航时间延长至 40 小时以上。
可在有线和无线模式之间切换的混合耳机可增强抵御场地干扰的能力,同时为日常带来便利。磁性充电座、快速更换电池和具有控制台兼容性的无线适配器进一步削弱了人们对高价点的抵抗力。相反,有线型号可保护通过以极具竞争力的入门价格提供广播级品质的内嵌 DAC,确保其在游戏耳机市场中注重预算的游戏玩家中的相关性,从而扩大市场份额。
按最终用户:电子竞技专业人士推动高端细分市场扩张
休闲和移动游戏玩家占 2024 年需求的 55.2%,但随着国家联赛的激增,电子竞技专业人士的复合年增长率将达到 16.2% collegiate circuits formalise talent pipelines.专业级耳机集成了隔离语音通道、记忆海绵夹和联盟认可的品牌。到 2030 年,电子竞技专业人士的游戏耳机市场规模预计将达到 8250 万美元,约占总市场的 15%。
影响力超出了直接购买的范围,因为业余观众模仿专业设置,引发“听众羡慕”,从而推动中档 SKU 的销量增长。一级广播公司现在会根据屏幕上的耳机规格对比赛进行注释,从而为品牌提供免费的信息巩固思想份额的广告。 Meta 提交的专利揭示了上下文感知子系统,可以在背景噪声超过阈值时调整均衡器曲线,这是一项创新,最初针对专业 LAN 环境,但后来级联到主流固件更新中。
按销售渠道:在线主导地位反映了电子商务成熟度
数字店面和 Brand.com 平台创造了 2024 年销售额的 69%,这一领先地位通过当日配送、人工智能客户服务、和算法个性化。直播集成让影响者可以在比赛或拆箱会议期间固定产品链接,将购买渠道压缩到几秒钟。线下专业连锁店仍然吸引着坚持进行适配测试的优质买家,尤其是对于较重的环绕声型号。
预计到 2030 年,在线渠道带来的游戏耳机市场规模将达到 3.956 亿美元,带来大部分增量收益。现在全渠道策略让客户在线预订单位并在合作便利店提货,从而缩小小城市新买家之间的信任差距。零售商的应对措施是扩大展示麦克风拾音器和 ANC 演示的体验区,证明与纯在线折扣店的价格差异是合理的。
地理分析
2024 年,华东地区的收入占全国收入的 31.4%,反映了上海密集的电子竞技场馆集群和杭州的直播制作工作室。长三角地区的供应链垂直整合加速了原型迭代,让品牌压缩了上市周期。高可支配收入支持多耳机所有权,工作、游戏机和 VR 游戏都有独立的单元,从而提高了整个游戏耳机市场的平均售价。
中国中部和西部地区虽然历史上渗透率较低,但到 2030 年将实现 13.4% 的复合年增长率,优于其他地区地区。政府主导的“数字丝绸之路”投资正在将5G基站和云游戏节点延伸至成都、重庆和西安。随着网吧升级为电子竞技休息室,耳机的批量订单流向地区经销商,使需求从沿海省份分散开来。到 2030 年,中国中部和西部地区的游戏耳机市场规模预计将超过 1.053 亿美元。
华南地区受益于深圳的制造走廊,这里拥有为全球和国内品牌供货的 ODM 工厂。本地组件的邻近性缩短了设计和批量生产之间的反馈循环,支撑了有竞争力的定价策略。在哈尔滨和沈阳的大学电子竞技联赛的推动下,华北和东北地区保持稳定但缓慢的增长。寒冷的冬天延长了室内游戏时间,略微延长了兼作通用耳机的耳罩式耳机的更换周期。
地区文化的细微差别影响着营销策略。东方中国的宣传活动强调创作者工作室和 RGB 美学,而中国西部则强调在布满灰尘的 LAN 地板上的耐用性。华北地区的零售商在大学入学季节前后开展以旧换新计划,吸引学生从入门级耳机升级到全套耳机设置。总的来说,地域多元化可以缓冲周期性并分散中国庞大的游戏耳机市场的风险。
竞争格局
竞争领域的特点是适度分散。罗技、雷蛇、HyperX、海盗船、赛睿、索尼、森海塞尔等国际顶级品牌与国内冠军漫步者、ONIKUMA、EKSA、Havit等同台竞技。没有一家制造商拥有主导控制权,2024 年前五名的收入约占收入的 34%。品牌集中在三个杠杆上:声学工程、无线协议优化和设计gn 定制影响者品牌。
技术仍然是决定性的差异化因素。漫步者利用与中国人工智能芯片供应商的合作关系,嵌入适应微信和QQ语音通话编解码器的实时噪声抑制,提供针对全球竞争对手的本地化优势。罗技的“Play All”生态系统通过单个应用程序将耳机均衡器配置文件与鼠标和键盘配置连接起来,从而在外围设备类别之间建立粘性。 HyperX 通过将耳机与入耳式教练通讯器捆绑在一起的赞助套餐,将其 Cloud 系列扩展到铜级电子竞技联赛。
2024-2025 年的战略举措说明了不同的策略。 SteelSeries 提高了马来西亚工厂的产量,以降低以中国为中心的组装风险,同时通过针对普通话辅音清晰度量身定制的 AI 麦克风算法扩展其 Arctis Nova 系列。 Razer 与网易 Marvel Rivals 联合开发了一款限量版绿边 Kraken 耳机,充分利用了合作优势排名以吸引专门的粉丝群。漫步者推出了 HECATE 子品牌旗舰产品,采用石墨烯隔膜和 40 小时电池续航时间,瞄准 Z 世代流媒体用户。这些举措展示了持续不断的功能竞赛,使整个游戏耳机市场的定价和创新保持流畅。
近期行业发展
- 2025 年 5 月:网易报告 2025 年第一季度游戏收入为 240 亿元人民币(33 亿美元),同比增长 12.1%,提升了对耳机等配套硬件的需求。
- 2025 年 5 月:虎牙公司公布游戏相关服务收入同比增长 52.1%,达到 3.704 亿元人民币(5100 万美元),这表明直播驱动的外设销售强劲。
- 2025 年 3 月:中国当局推出了每台 AR/VR 最高 2,000 元人民币的补贴,立即降低了设备的零售价格例如 PICO 4 Ultra。
- 2025 年 2 月:GN Store Nord 的 SteelSeries diVision 确认 2024 年有机增长 7%,并表示 2025 年预期增长 7-12%,理由是跨平台音频创新。
FAQs
目前中国游戏耳机市场规模有多大?
2025年中国游戏耳机市场规模预计为3.2561亿美元,预计将增长至到 2030 年,将达到 5.3885 亿美元。
哪个兼容性细分市场增长最快?
VR 专用耳机将发布最高值受益于政府硬件补贴和内容扩展,到 2030 年复合年增长率为 19.3%。
在线渠道对于耳机销售有多重要?
在线市场和品牌网站占据了 2024 年收入的 69%,预计到 2030 年将达到 3.956 亿美元,成为主要的分销途径。
是什么推动了电子竞技专业人士的需求?
不断上升的锦标赛奖金池、联赛认可装备的标准化以及业余玩家的热衷购买,推动专业级耳机需求以 16.2% 的复合年增长率增长。
半导体如何短缺会影响市场吗?
芯片供应波动会延长生产周期并提高零部件成本,在更多国内晶圆厂建成之前,市场预测复合年增长率预计将下降 1.4%
哪个地区将引领未来增长?
到2030年,中国中部和西部地区的复合年增长率将达到13.4%,超过这一增速沿海省份由于扩大宽带接入和政府数字经济举措而受到青睐。





