虚拟商品市场规模和份额
虚拟商品市场分析
2025 年虚拟商品市场规模为 1,123 亿美元,预计到 2030 年将达到 2,614 亿美元,复合年增长率为 18.4%。强劲的势头来自于不断增长的数字所有权、更强的 Web3 钱包渗透率以及高增长地区政府支持的元宇宙计划。区块链支持的资产虽然仅占 2024 年支出的 35.5%,但在可验证的稀缺性和跨平台可移植性的推动下,其扩张速度比集中式替代资产更快,复合年增长率为 21.8%。亚洲通过广泛的移动游戏受众和无缝数字支付推动的虚拟商品市场份额保持领先地位。与此同时,随着 5G 覆盖范围的扩大以及迪拜“VR 城市 2030”等举措刺激需求,中东和非洲有望实现最快的扩张。基于订阅的商业模式正在加速消费者的消费参考可预测的访问方式,通过随机战利品盒轮换内容。
关键报告要点
- 按类型划分,游戏内虚拟商品将在 2024 年占据虚拟商品市场份额的 45.2%;预计到 2030 年,虚拟土地和财产将以 22.1% 的复合年增长率增长。
- 按平台划分,移动应用程序将在 2024 年占据 39.6% 的收入份额,而虚拟世界预计到 2030 年将以 20.9% 的复合年增长率攀升。
- 按设备划分,智能手机和平板电脑将占 2024 年虚拟商品市场规模的 47.3%; VR/AR 头戴式显示器正以 20.9% 的复合年增长率增长。
- 从技术角度来看,非区块链系统控制着 2024 年收入的 64.5%,而区块链资产将实现最快的 21.8% 复合年增长率。
- 从支付模式来看,微交易和战利品盒占据了 2024 年虚拟商品市场规模的 55.2%,而订阅则占据了最高的比例复合年增长率展望为 19.4%。
- 按地理位置划分,亚洲占 2024 年支出的 40.3%;中东和非洲预计到 2030 年,复合年增长率将达到 20.7%。
全球虚拟商品市场趋势和见解
驱动因素影响分析
| Metaverse 平台推动可穿戴 NFT 需求 | +3.2% | 北美,波及欧洲 | 中期(2-4 年) |
| Web3 钱包支持资产货币化 | +4.1% | 亚太地区,全球采用率以下 | 短期(≤ 2 年) |
| Play-to-earn 模式加速游戏内货币购买 | +2.8% | 拉丁美洲、东南亚扩展 | 中期(2-4 年) |
| 限量版收藏品的品牌合作 | +2.5% | 欧洲、北美 | 短期(≤ 2 年) |
| 5G 和云游戏刺激实时皮肤需求 | +1.9% | 北欧、西欧、北美 | 中期(2-4 年) |
| Tok推动虚拟土地销售的现实世界资产 | +2.7% | 中东、全球扩张 | 长期(≥ 4 年) |
| 来源: | |||
元界平台的激增推动北美对可穿戴 NFT 的需求
沉浸式社交世界正在重新定义数字时尚,促使北美用户将可穿戴 NFT 视为身份象征。 54% 的 Metaverse 参与者认为高质量的视觉识别至关重要,Nike 等品牌的限量发售在 Roblox 和 Decentraland 上一直销售一空。可互操作的区块链验证可确保超越单一平台的价值,并预计到 2027 年,可穿戴 NFT 销量将每年增长 30%。[1] YouGov,“2025 年的 Metaverse – 用户想要什么以及什么阻碍了其他人”,yougov.com
Web3 钱包的集成实现了亚太地区数字资产的所有权和货币化
Web3 钱包提供了真正所有权的架构,并通过以下方式提升了区域交易: 2024 年期间将增长 37%。在中国已经活跃的混合法定链上模型避开了加密货币禁令,同时保留了区块链证明,开辟了新的收入线,BCG 估计到 2028 年可为游戏业增加 2-30 亿美元。
Play-to-Earn 模型的兴起加速拉丁美洲购买游戏内虚拟货币
在游戏玩家对冲的阿根廷和委内瑞拉,P2E 采用率飙升在 Solana 等低费用链上使用虚拟货币进行通胀。为这个参与社区定制代币经济的开发人员可以实现更强的流动性和更高的保留率。
限量版数字收藏品的品牌合作增加了欧洲的收入
奢侈品牌和娱乐 IP 所有者与数字平台合作,铸造稀缺物品,吸引 340% 的二级市场溢价。普华永道预计,到 2026 年,此类举措将为全球带来 1 万亿美元的广告收入。
限制影响分析
| 地理相关性 | |||
|---|---|---|---|
| 数字资产分类的监管不确定性 | -2.3% | 北美,欧洲 | 中期(2-4年) |
| 加密货币-支付波动阻碍主流用户 | -1.8% | 全球,新兴市场更高 | 短期(≤ 2 年) |
| 用户生成的版权风险content | -1.6% | 全球 | 中期(2-4 年) |
| NFT 市场中的安全漏洞 | -1.9% | 亚洲、全球溢出 | 短期(≤ 2 年) |
| 来源: | |||
美国和欧盟数字资产分类的监管不确定性
Fragm既定的法律定义减缓了跨境扩张。美国证券交易委员会 (SEC) 在 2024 年采取了创纪录的执法行动,并将加密货币保留在 2025 年考试优先事项中,而欧洲在 MiCA 方面取得进展,但面临当地实施障碍。
加密支付方式的高波动性阻碍了主流消费者
两位数的价格波动削弱了对代币计价购买的信任。稳定币市值现已超过 1700 亿美元,但监管机构对系统性风险发出警告,促使采用混合结算模式,将最终用户与加密货币风险隔离开来。
细分分析
按类型:虚拟土地引领数字房地产繁荣
游戏内资产在 2024 年保留了 45.2% 的虚拟商品市场份额,强调了这一点化妆品和道具的货币化根深蒂固。随着品牌收购旗舰体验地块,虚拟土地的复合年增长率达到 22.1%,优质地块价值超过 100 万美元临界点。从投机性翻转向创收零售、活动和广告空间的转变强化了投资故事。
数字收藏品分裂成 NFT 支持的掉落物,具有不可改变的稀缺性和传统的锁定平台皮肤。经过验证的稀有性可以提高价格,使创作者和收藏者都受益匪浅。虚拟货币充当支付轨道,使用户支出保持在生态系统循环内,从而提高终生价值。头像造型等新兴服务类别构建了体验深度,而代币化的实体资产则模糊了有形和虚拟所有权之间的界限,从而扩大了整个虚拟商品市场。
按平台划分:Metaverse 环境重新定义参与度
移动游戏因其覆盖面广且摩擦低而产生了 2024 年收入的 39.6%。即便如此,虚拟世界的复合年增长率为 20.9%,使其成为社交商务的新中心。用户在持久 3D 场馆中花费的时间每个季度都会增加,这增加了对 3D 场馆的需求。或跨多个空间工作的身份物品。社交网络增强了赠送功能,1700 万美国 Twitch 会员和 560 万斗鱼用户购买提示和徽章。
PC 和游戏机生态系统留住了购买复杂皮肤和模组的高 ARPU 受众,而加密原生中心则通过自我托管和转售权吸引早期采用者。融合正在进行中,产生的跨平台捆绑包无论用户在何处登录都能维持价值。用户期望的这种一致性巩固了虚拟商品市场作为多平台经济的地位。
按设备:AR/VR 耳机推动优质体验
得益于庞大的安装基础和即时支付链接,智能手机和平板电脑在 2024 年虚拟商品市场规模中的占比为 47.3%。然而,VR/AR 耳机以 20.9% 的复合年增长率位居增长榜榜首,这得益于 Meta 累计 1000 亿美元的投资,推动了硬件价格的下降。[2]Slashdot,“Meta 在虚拟现实方面的投资有望突破 1000 亿美元”,slashdot.org VR 购物者的参与度提高了 46%,转化率提高了 17.5%,从而实现了溢价。
PC 和游戏机用户需要由强大 GPU 驱动的高保真商品。跨设备授权让在移动设备上购买的剑可以在 VR 中解锁更丰富的动画版本,从而扩大购物车的尺寸。到 2024 年,工作室的多平台游戏数量将增加 40%,这增强了虚拟商品市场内对设备无关资产库的需求。
按技术:区块链资产获得动力
中心化系统仍然拥有 64.5% 的销售额,因为它们提供统包式入门服务,但支持区块链的商品的复合年增长率达到 21.8%。用户看重可验证的所有权、二次转售和互操作性,而开发人员则利用代币经济来获取创作者版税。欧盟委员会的监管调查保持竞争通过阻止围墙花园锁定来降低积极壁垒。[3]欧盟委员会,“生成人工智能和虚拟世界的竞争”竞技policy.ec.europa.eu
混合堆栈现已出现,将托管钱包嵌入熟悉的界面中。这种宽容的架构吸收了未来的规则转变,并扩大了加密货币原生受众之外的参与范围,从而增强了整个虚拟商品市场的弹性。
按支付模式:订阅重塑收入流
微交易和战利品盒控制了 2024 年营业额的 55.2%,但订阅的复合年增长率最高为 19.4%。 2024 年移动游戏收入的 36% 已经来自承诺稳定内容更新的通行证,到 2025 年消费者支出可能达到 110 亿美元。可预测的现金流改善了营运资金周期并实现了更重的运营现场运营投资。
一次性付费拥有的物品仍然是具有持久吸引力的收藏品。随着工作室将奖励视频与优惠墙结合起来以提高保留率,组合模式蓬勃发展,证明多元化的货币化可以最大限度地提高虚拟商品市场的接受率。
按应用:元界活动改变参与度
在线游戏占 2024 年支出的 58.7%,而元界和虚拟活动以 24.4% 的复合年增长率领先增长。虚拟舞台内的现场音乐会、品牌产品发布会和粉丝大会可以提高参与度,同时消除地域限制。品牌从票务、赞助和品牌商品皮肤中获利,在每个接触点嵌入虚拟商品。
社交礼物在简短的平台上兴起,粉丝用贴纸和徽章奖励创作者。数字商务试点将陈列室和数字孪生的即时购买结合起来。教育、旅游和医疗保健模拟现在看起来很小,但它们为进一步多元化虚拟商品市场的专业资产类别奠定了基础。
地理分析
亚洲在 8 亿移动游戏受众、先进的二维码支付以及日本和韩国的高 ARPU 的支持下创造了 2024 年收入的 40.3%。中国对加密货币的政策限制促进了创造性合规性,重点是维持资产合法性的法定结算的区块链证明。 Web3 钱包的使用迅速蔓延,促进了创作者与玩家之间的贸易。 NFT 市场的安全漏洞削弱了市场情绪,但随着公司升级托管标准,投资仍在持续。
北美排名第二,受到在游戏、元宇宙空间和社交媒体中寻求身份信号的高端消费者的推动。随着 54% 的用户优先考虑头像美学,可穿戴 NFT 蓬勃发展。[4] YouGov,“2025 年的 Metaverse – 用户想要什么以及阻碍其他人的是什么”,yougov.com 监管不透明仍然是一个拖累,SEC 和 CFTC 的不同解释增加了合规成本。迪士尼入股 15 亿美元的 Epic Games 等战略合作扩大了品牌资产渠道,重塑了内容供应链。
随着 5G 和公共部门元宇宙战略加速采用,中东和非洲的复合年增长率前景最高,达到 20.7%。迪拜的 VR 路线图鼓励私人建造零售陈列室和活动场所。代币化的财产与寻求符合伊斯兰教法的多元化的投资者产生了共鸣。撒哈拉以南非洲地区的移动优先人群热衷于低带宽收藏品,为虚拟商品市场增加了新的容量。拉丁美洲受益于 P2E 机制,在经济波动的情况下将游戏玩法转化为可行的副业收入,从而增强平台流动性和粘性。
竞争格局
全球领导力的集中度适中。腾讯、Roblox 和 Meta 通过用户规模优势和专有的支付渠道锚定中心化领域。Dapper Labs 和 Animoca Brands 等区块链原生挑战者通过非托管钱包和版税渠道瓜分份额。随着现有企业的尝试,融合度成倍增加代币化的通行证和去中心化的机构增加了信用卡结账等舒适度。
迪士尼在 Epic Games 中的少数股权正在不断上升,这为监管发展重塑联盟树立了模板:腾讯的美国国防部上市带来了地缘政治风险,可能会改变采购和联合开发的路线,占 62%。跨工作流程采用,实现对趋势峰值的快速响应。
空白机会存在于互操作性中间件、创建者工具和特定部门的资产库中。北欧工作室获得公共资金,加速利基类型实验,而海湾开发商则获得资金,将地区文化注入皮肤和环境中。竞争强度将取决于跨平台标准成熟的速度,因为这些标准可能会削弱锁定优势并在虚拟商品市场内重新分配租金。
近期行业发展
- 2025 年 5 月:Meta 推出了 5000 万美元的创作者基金,以赞助其产品组合中用户生成的虚拟商品。
- 3 月2025 年:腾讯增持了角川公司的股份,拓宽了未来资产管道的日本知识产权准入范围。
- 2025 年 3 月:Tilting Point 设立了 1.5 亿美元的用户获取基金,旨在扩大虚拟商品货币化的移动游戏规模。
- 2025 年 3 月:Tripledot 同意以 9 亿美元收购 AppLovin 的游戏部门,扩大交叉推广范围。
FAQs
虚拟商品市场有多大?
虚拟商品市场规模预计到 2025 年将达到 1123.3 亿美元,复合年增长率为到 2030 年,将增长 18.40%,达到 2613.6 亿美元。
当前虚拟商品市场规模是多少?
到2025年,虚拟商品市场规模预计将达到1123.3亿美元。
谁是虚拟商品市场的主要参与者?
Meta Platforms, Inc.(原 Facebook Inc.)、腾讯控股有限公司、Coinbase Global、Inc.、Binance Holdings Ltd. 和 Gree Inc. 是虚拟商品市场的主要运营公司。
哪个是虚拟商品市场增长最快的区域?
亚太地区预计在预测期内(2025-2030年)复合年增长率最高。
哪个地区在虚拟商品市场中占有最大份额?
到 2025 年,北美在虚拟商品市场中占据最大的市场份额。
该虚拟商品市场覆盖了哪些年份,市场规模是多少2024 年?
2024 年,虚拟商品市场规模估计为 916.6 亿美元。该报告涵盖了虚拟商品市场的历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年、2023年和2024年。报告还预测了虚拟商品市场的以下年份的市场规模:2025年、2026年、2027年、2028年、2029年和2030年。





