高等教育基于游戏的学习市场规模和份额
高等教育游戏学习市场分析
高等教育游戏学习市场规模在2025年达到56.6亿美元,预计到2030年将达到94.7亿美元,在整个展望期内复合年增长率高达13.04%。这一势头反映了大学对交互式学习形式的决定性举措,这种形式明显提高了参与度和完成度指标,同时支持基于能力的评估策略。疫情后混合学习基础设施的现代化、对理论与实践相结合的体验式教学的需求增加,以及价格实惠的移动设备在全球范围内的普及,共同支撑了持续的扩张。各机构正在将资金投入到复制实验室和工作场所场景的沉浸式模拟中,从而降低物理资源成本并减轻安全风险。市场也受益于cloud 部署模型可实现与设备无关的访问,扩大通勤者和国际学生的参与,并解决紧急远程学习期间暴露的公平差距。利益相关者越来越多地根据教学影响以及数据驱动的证据来评估投资建议,这些证据表明互动形式可以提高保留率和就业成果,从而使高等教育基于游戏的学习市场成为董事会和财务委员会的战略重点。
主要报告要点
- 按游戏类型划分,模拟类游戏到 2024 年将占据高等教育基于游戏的学习市场份额的 34.1%。增强现实和虚拟现实游戏预计到 2030 年,复合年增长率将达到 14.12%,是所有游戏类型中最快的。
- 按平台划分,到 2024 年,基于网络的解决方案将占据高等教育游戏学习市场规模的 62.3%,而到 2030 年,云游戏的复合年增长率将达到 13.83%。
- 按学习目标划分,STEM 课程占 2024 年高等教育游戏学习市场收入的 41.6%,而商业和管理应用程序的复合年增长率到 2030 年将达到 14.64%。
- 从最终用户来看,公立大学贡献了 2024 年高等教育游戏学习市场价值的 33.6%; MOOC 和纯在线机构的复合年增长率最高,到 2030 年可达 13.73%。
- 按地域划分,北美在 2024 年高等教育游戏学习市场的收入份额中处于领先地位,占 34.1%,而亚太地区在预测期内的复合年增长率为 15.12%。
全球高等教育基于游戏的学习市场趋势和见解
驱动因素影响分析
| (~) 对 CAGR 预测的影响百分比 | 地理相关性 | ||
|---|---|---|---|
| 对交互式和沉浸式学习体验的需求不断增长 | +2.8% | 全球,北美地区早期采用和欧盟 | 中期(2-4 年) |
| 移动设备和高速互联网的普及率不断提高 | +2.1% | 亚太地区的核心增长,溢出效应MEA | 短期(≤ 2 年) |
| COVID-19 后越来越多地采用混合和远程学习 | +1.9% | 全球l,发达市场最强 | 短期(≤ 2 年) |
| 用于教师创建内容的低代码/无代码创作工具 | +1.4% | 北美和欧盟,在亚太地区扩张 | 中期(2-4 年) |
| 基于区块链的凭证和代币化奖励 | +0.8% | 全球试点项目 | 长期(≥ 4 年) |
| 大学与电子竞技学分课程合作伙伴关系 | +0.6% | 北美,亚太地区新兴 | |
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对交互式和沉浸式学习体验的需求不断增长
大学正在将课程重新设计为数字化本地人期望课程能够反映他们的高科技日常环境。亚利桑那州立大学所需的 VR 生物学序列在 2022 年至 2024 年间提高了实验室成绩,并在 4,000 名学生中保留了更多 STEM 专业[1]INSIDE HIGHER ED,“ASU 所需的虚拟现实实验室提高成绩、保留率” insidehighered.com 。重新用于信用的商业游戏,例如亚利桑那大学的《帝国时代 IV》,证明娱乐 IP 在与结构化评估相结合时可以提供严格的历史分析ent.专用教育硬件强化了这一趋势; zSpace 的无耳机工作站已为 3,700 多个园区提供服务,并简化了卫生和无障碍合规性。总的来说,这些部署表明,沉浸式体验已从自主试点演变成整个高等教育基于游戏的学习市场的主流教学资产。
移动设备和高速互联网的普及率不断提高
无处不在的智能手机和负担得起的数据计划消除了复杂学习游戏的访问障碍,特别是在亚太地区,该地区的 5G 用户到 2025 年将超过 14 亿。大学现在从云,减轻了校园实验室的硬件升级负担,让通勤学生可以在个人设备上参与。 VMware 与设备无关的工作空间展示了机构如何在保持安全控制和为学习者提供单点登录便利性的同时限制成本。大量的-大规模语言平台 Duolingo 展示了该模型的影响力,通过移动优先的游戏设计实现了 40 种语言的个性化课程,每月活跃用户数超过 9000 万[2]DUOLINGO,“临时企业责任和影响情况说明书” 2024 年,”duolingo.com。自适应算法现在可以实时定制挑战级别,提高完成率,并证明移动设备的普及不仅可以推动采用,还可以支持数据驱动的教学法。
COVID-19 后混合和远程学习的采用日益增多
混合交付现在已成为永久固定装置,基于游戏的模块填补了同步视频讲座留下的参与空白。社区大学通过笔记本电脑借用和将模拟嵌入网关课程的带宽补贴计划来引领以股权为中心的创新。 2025 年 EDUCAUSE Horizon 报告列出了基于游戏的学习混合模式课堂中保持注意力的基本技术。 LMS 插件现在可以自动将游戏数据同步到评分册中,从而减轻教师的工作量并与认证报告标准保持一致。基于能力的框架与级别升级机制自然配对,允许学生通过交互式里程碑而不是静坐考试来展示掌握程度。与纯粹基于视频的部分相比,在紧急远程教学期间集成游戏的机构仍然报告了更高的课程完成率和学生满意度分数,验证了这些工具的永久预算线。
低代码/无代码创作工具支持教师创建内容
直观的编辑器正在将教师转变为设计师,解决了曾经拖慢高等教育基于游戏的学习市场的内容差距问题。 Agent Sheets 经斯坦福大学研究验证,使教育工作者能够在无需事先编程经验的情况下编写完整的模拟代码埃蒂斯。大学正在建立由研究生助理组成的校园工作室,他们根据教师故事板迭代游戏,从而缩短开发周期并降低许可费用。 LearningverseVR 展示的人工智能驱动的生成器现在可以起草 3D 环境和非玩家角色脚本,让学者能够专注于学习成果而不是资产创建。这些功能对于语言学领域方法或古气候学等小众学科来说非常宝贵,因为这些领域很少存在商业现成的书籍。教师创作内容的传播支持文化相关性和多语言本地化,这是全球扩张的两个关键因素。
限制影响分析
| 优质游戏的开发成本高昂 | -2.3% | 全球性,在预算有限的机构中尤为严重 | 短期(≤ 2)年) |
| 教师抵制和有限的设计技能 | -1.8% | 全球范围内,各地区的文化差异 | 中期(2-4 年) |
| 限制分析的数据隐私法规 | -1.2% | 欧盟和北美,向全球扩展 | 长期(≥ 4 年) |
| -0.9% | 全球发达市场执行更严格 | 中期(2-4 年) | |
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高质量教育游戏的开发成本高昂
创建电影级模拟通常需要多学科团队、多年周期和接近七位数的预算,这让已经在苦苦挣扎的机构捉襟见肘延期维护积压和入学人数下降。成本的不确定性通常会阻碍针对利基课程的定制项目,从而留下现成课程不适合的空白。新的联盟模式汇集了各大学的资金,但它们引入了围绕知识产权的治理问题rty 和商业衍生品的收入分享。供应商订阅定价降低了进入门槛,但将机构锁定在年度续订中,随着时间的推移,这种续订可能会超出最初的构建估计。在开源引擎与教育专用模板成熟之前,高昂的前期资本将继续限制采用。
教师抵制和缺乏教学设计专业知识
对社区大学部门的调查显示,教师将时间稀缺、有利于研究成果的奖励结构以及对游戏设计理论的不熟悉作为采用的主要障碍。仅靠研讨会很少能改变根深蒂固的教学习惯。持续的辅导和示范课程被证明更有效,但需要预算和领导承诺。尽管越来越多的证据表明学习效果有所提高,但代际分歧放大了人们对被视为无聊的游戏机制的怀疑。各机构正在响应教员项目,将教学设计师与学科专家共同制作试点模块。发布同行评审结果数据的早期采用者逐渐将部门文化转向基于证据的高等教育基于游戏的学习市场。
细分分析
按游戏类型:模拟成熟度和沉浸式加速
模拟游戏占 2024 年收入的 34.1%,强调了它们作为教学工具的作用高等教育基于游戏的学习市场的主力。 Labster 的虚拟实验室被超过 600 万高等教育学生使用,可将 STEM 课程保留率提高五倍,同时消除消耗品和安全责任[3]LABSTER,“影响 | Labster 增强 STEM 成果”,labster.com。熟悉度、可衡量的结果和无缝 LMS 集成位置模拟是在遇到问题时的默认选择最终需要课程委员会提供有效性证明。
增强和虚拟现实游戏以 14.12% 的复合年增长率增长,将模拟扩展到传统实验室无法反映的多感官环境,例如微观分子相互作用或危险工程场景。基于测验和谜题的格式保留了低风险形成性评估的小众吸引力,因为它们提供即时反馈和最小的技术开销,但它们经常将数据输入到更大的自适应学习平台中,以个性化后续的模拟难度。新兴类型,包括基于地点的故事讲述和与电子竞技相关的课程作业,预示着未来娱乐文化资本将成为学术动力的直接驱动力,从而扩大整个高等教育基于游戏的学习市场的教育工作者的体验范围。
按平台划分:网络主导地位与云颠覆的结合
基于浏览器的产品在 2024 年占支出的 62.3%,v满足大学对与设备多样化的教室和集中式网络安全政策相一致的零安装解决方案的偏好。然而,随着供应商传输 GPU 密集型内容,云游戏 13.83% 的复合年增长率正在重塑采购,使本地硬件几乎无关紧要,并促进低收入学习者的公平访问。 EON Reality 的 2025 年免费增值 XR 中心通过将沉浸式质量与最终用户设备规格脱钩来体现这一转变。
移动应用程序对于微学习仍然至关重要,但屏幕尺寸和电池限制限制了它们在复杂实验室中的使用,将它们更多地定位为分析仪表板和修订工具,而不是主要交付渠道。独立的 PC/控制台部署在媒体艺术和航空航天项目中持续存在,其中高保真渲染和操纵杆控制器在教学上是不可或缺的,但即使这些实验室现在也链接到云服务器以进行下班后的远程练习。混合架构可能会作为机构占据主导地位离子将网络、移动和云路径结合在一起,在高等教育游戏学习市场中打造无摩擦的学习之旅。
按学习目标:STEM 基石和业务突破
2024 年,STEM 课程占总收入的 41.6%,强调了高等教育游戏学习市场中交互式可视化与科学实验之间的内在联系。这种定量调整有助于制定详细的评估标准,将模拟定位为工程和健康科学学院的首选认证工具。与此同时,随着 MBA 学生通过 GoVenture 的创业沙盒等场景参与危机管理和战略规划,商业和管理类书籍数量激增,复合年增长率为 14.64%。
语言和传播研究利用游戏化重复循环来增强学习。值得注意的是,Duolingo 以人工智能为主导的进军数学和音乐领域也强调了反之亦然其参与模式的实用性。人文和社会科学越来越多地采用帝国时代 IV 等商业游戏来加深学生对历史因果关系和文化细微差别的理解。此外,从环境伦理冒险到公共政策辩论游戏等各种跨学科领域,突显了市场向整体课程整合的转变。
按最终用户:公共规模和数字原生势头
2024 年,公立大学利用其广泛的招生和研究任务来推动创新,同时遵守国家无障碍要求,并得到分配开发成本的集中教学设计中心的支持,贡献了 33.6% 的市场价值每个学期都有多个课程部分。 MOOC 和纯在线机构的复合年增长率最高,达到 13.73%,利用游戏化策略解决了历史上较低的完成率问题并在竞争日益激烈的在线教育市场中使他们的证书课程脱颖而出。
私立大学专注于部署优质 XR 体验作为战略品牌工具,以吸引国际付费学生,而社区大学则通过共享许可证和师资培训的合作联盟取得进展,以优化有限的预算。根据基于游戏的掌握情况颁发的区块链验证的微证书通过提供安全的、雇主认可的能力验证,在所有类型的机构中获得了关注,这与高等教育基于游戏的学习市场的长期增长潜力相一致。这些发展凸显了机构为适应不断变化的市场需求并增强其价值主张而采用的多样化策略。创新技术和协作框架的整合继续塑造高等教育领域的竞争格局。
地理分析
北美地区的收入占 2024 年收入的 34.1%,这得益于成熟的教育科技生态系统和慷慨的技术预算,这些预算为大规模模拟推广(包括全州社区大学计划)提供资金。亚利桑那州立大学和亚利桑那大学等美国大学提供案例研究验证,以维持联邦拨款利益,而加拿大三理事会研究经费则鼓励护理和工程领域基于游戏的实验性项目。尽管货币波动会影响采购周期,但墨西哥的国家数字素养议程促进了跨境供应商合作。
随着中国、印度和东盟成员国向智能校园基础设施投入资金,以扩大高等教育入学率并实现就业目标,亚太地区是增长引擎,预计复合年增长率为 15.12%。教科文组织的混合学习框架指导明确提及基于游戏的学习的政策指令作为公平获取和质量保证的工具。印度政府拨款资助技术院校的VR实验室,而中国的“互联网+教育”政策则加速国内游戏工作室转向学术市场。
尽管 GDPR 加强了对游戏内分析的审查,但在伊拉斯谟资助的协作网络的支持下,欧洲仍保持稳定的采用,该网络共同开发多语言内容。欧洲区块链合作伙伴关系的文凭验证试点凸显了该地区在补充体验式学习的安全认证方面的领导地位。德国和法国的大学率先部署了符合无障碍标准的 VR,利用欧盟研究资助为视障学习者改造耳机和控制器。中东和非洲仍然处于新生阶段但前景广阔,阿联酋愿景文件分配了智能校园预算,南非大学探索低带宽移动模拟以弥补基础设施差距。
竞争格局
高等教育游戏学习市场表现出适度的碎片化,前五名供应商的收入占总收入的不到一半,为灵活的专家留下了空间。整合正在兴起:2024年,高盛和乐高集团斥资15亿欧元收购Kahoot!强调了机构投资者对其长期价值的信心。培生与微软和谷歌的合作伙伴关系不仅仅是联盟,更是联盟。他们正在集成 Gemini 和 Azure AI 来扩展个性化内容并添加经过区块链验证的徽章。此举表明培生有意将传统课程与尖端技术相融合,以保持竞争力。
初创企业正在利用专注于可访问性、低代码内容创建和代币化奖励系统的 VR 开拓利基市场,通常通过白标协议与 LMS 提供商合作。虽然对于内容较少的测验平台来说,进入门槛很小,但对于那些需要逼真模拟和 AAA 级艺术流程的平台来说,门槛却越来越高。为了应对这些挑战,许多公司正在与 Unity 等主流游戏引擎共同开发,以提供高质量的解决方案。这一趋势凸显了市场对先进工具和合作伙伴关系不断增长的需求。
在这个不断发展的环境中,融合教学研究、适应性分析和认证属性的公司正在获得优势。这些能力与优先考虑可衡量投资回报率的采购委员会产生共鸣,将这些公司定位为市场领导者。将创新技术与经过验证的教育方法相结合的能力正在成为竞争优势的关键驱动力。随着市场的成熟,符合这些优先事项的公司可能会获得长期增长机会。
Rece行业发展
- 2025 年 6 月:Pearson 和 Google 建立了多年合作伙伴关系,在 Google Cloud 的 Vertex AI 上构建人工智能驱动的教学工具,将 Gemini 模型嵌入高等教育课件中。
- 2025 年 6 月:EON Reality 推出了全球免费增值 XR 平台,从机构合同扩展到个人学习者。
- 2025 年 5 月: Echo360 收购了 GoReact,将实时视频反馈集成到基于技能的模拟中。
- 2025 年 1 月:Duolingo 发布了 AI 视频通话功能,支持与虚拟角色进行逼真的对话练习。
FAQs
高等教育游戏学习市场的收入增长速度有多快?
全球价值预计将从 2025 年的 56.6 亿美元增至 2025 年的 94.7 亿美元2030 年,复合年增长率为 13.04%。
目前哪种游戏类型产生的支出最多?
模拟游戏以2024 年收入的 34.1%,得益于其在 STEM 和健康科学项目中经过验证的有效性。
为什么亚太地区的大学如此积极地采用基于游戏的学习?
政府数字化要求和激增的入学人数使沉浸式平台成为扩大优质教学的经济高效方式,到 2030 年,区域复合年增长率将达到 15.12%。
资源有限的情况下限制采用的因素
AAA 级内容的高开发成本和有限的教师培训预算仍然是主要抑制因素,预计复合年增长率将降低 2.3 个百分点。
区块链如何与教育游戏集成?
机构试点代币化奖励系统和可验证的微凭证,在去中心化账本上记录游戏技能掌握情况,简化流程加强雇主验证并减少欺诈。





