游戏即服务市场规模
游戏即服务市场分析
游戏即服务市场规模预计到 2025 年为 32.7 亿美元,预计到 2030 年将达到 160.1 亿美元,预测期内(2025-2030 年)复合年增长率为 37.4%。
- As随着互联网接入的扩大以及对多人游戏体验的需求激增,游戏即服务 (GaaS) 市场正在强劲增长。人们对多人游戏、在线游戏和社交游戏日益增长的兴趣进一步增强了 GaaS 模型的吸引力。这些游戏优先考虑玩家参与度,提供定期更新、活动和互动,从而提高玩家的长期保留率。
- 基于订阅和微交易的收入模式可确保开发者享有稳定的收入流。这种财务稳定性促使许多开发商和发行商采用 GaaS 模式,获得的利润远远超出了最初的销售。
- 通过提供定期销售帐篷更新、季节性活动和引人入胜的游戏功能,开发人员不仅能吸引玩家,还能培养社区意识。这一策略不仅延长了游戏的生命周期,还巩固了专门的客户群。
- 移动游戏经常利用 GaaS 模型,包含应用内购买、现场活动和持续更新。不断增长的智能手机用户群(尤其是在新兴市场)是推动移动 GaaS 游戏激增的关键力量。 Twitch 和 YouTube 等平台推动了不断发展的在线游戏的流行。在这个充满活力的环境中,以现场活动、锦标赛和社区塑造的内容为特色的游戏蓬勃发展。
- 游戏行业正在迅速发展,趋势、技术和玩家偏好经常发生变化。不适应新玩家期望或技术进步的 GaaS 游戏可能会失去玩家基础。 GaaS 游戏,尤其是那些带有微交易的游戏离子和战利品盒正受到全球监管机构越来越严格的审查。一些国家已经颁布或正在考虑制定法律来解决这些问题,例如限制类似赌博的机制和规范游戏内购买。加强监管会影响 GaaS 游戏的盈利策略及其与玩家的互动。
游戏即服务市场趋势
手机和平板电脑预计将出现显着增长
- 在全球范围内,智能手机和平板电脑的价格越来越便宜,尤其是在新兴市场。这种不断扩大的用户群为移动游戏利用 GaaS 模式提供了重要机会。随着越来越多的消费者使用这些功能强大的设备,移动和平板电脑游戏可以吸引更广泛的受众,让玩家能够无缝访问定期更新新内容和功能的游戏。
- 利用 GaaS 模式的移动游戏我通过定期更新、现场活动和季节性内容蓬勃发展,确保玩家保持参与度。得益于移动平台的实时更新功能,开发人员可以引入动态的游戏内事件和挑战,保持玩家的参与度。新鲜内容的稳定涌入不仅促进了玩家的长期留存,还提高了持续游戏内购买的机会,这是移动 GaaS 模式的标志。
- 云游戏的崛起进一步提振了移动和平板设备的 GaaS 市场。借助 Google Stadia、NVIDIA GeForce Now 和 Xbox Cloud Gaming 等平台,玩家可以在移动设备上串流顶级游戏,无需购买昂贵的硬件。这一进步使开发者能够在移动平台上以服务形式呈现复杂、图形丰富的游戏。
- 移动电子竞技的迅速普及也推动了移动 GaaS 市场的扩张。 2024 年 11 月,Infinix 自豪地与 PUBG MOBILE 合作,宣布其是今年压轴赛事的官方游戏手机:2024 PUBG MOBILE 全球锦标赛(2024 PMGC)。 Infinix 秉承“团结一致”的主题,为游戏玩家、团队和粉丝提供支持,扩大电子竞技之旅。这种不断增长的伙伴关系和合作将推动市场增长。
- GSMA 报告称,亚太地区智能手机的采用率将从 2019 年的 64% 飙升至 2023 年的 78%。预测表明,到 2030 年,这一数字可能会超过 90%。发达国家和发展中国家的智能手机普及率都在飙升,推动了市场的强劲增长。
亚太地区预计将见证较高的市场增长率
- 中国、印度、韩国、日本和整个东南亚等国家的智能手机普及率异常高。移动设备的广泛使用使得人们能够更多地访问 GaaS 产品,特别是在该地区经济限制使得游戏机和 PC 游戏不再流行。
- 互联网连接的快速扩张(尤其是在发展中国家)使更多的受众能够参与在线、基于云的和实时服务游戏,从而推动 GaaS 市场的增长。根据 GSMA 的数据,除孟加拉国和巴基斯坦外,亚太地区大多数国家到 2023 年都已采用 5G。到 2030 年,5G 连接份额预计将大幅增加,其中新加坡的渗透率预计将达到 96%。
- 云游戏正在成为亚太地区的一大趋势,谷歌、索尼、腾讯等公司对云游戏平台进行了大量投资。该技术使玩家能够在智能手机和平板电脑等设备上访问高质量、资源密集型的游戏,进一步支持GaaS模式。随着云游戏技术和基础设施的不断进步,亚太地区更多的玩家将获得GaaS游戏的机会不需要高端硬件。
- 包括中国和韩国在内的多个亚太国家/地区拥有完善的游戏生态系统,并得到有利的政府政策的支持,例如对技术、电子竞技和数字基础设施的投资。这些国家正在积极促进其游戏产业,鼓励本地和国际开发商创建和推出针对区域市场量身定制的 GaaS 游戏。
- 随着电子竞技的不断发展,人们对为长时间游戏、锦标赛和现场活动量身定制的游戏的需求激增。例如,2024 年 10 月,SuperGaming 推出了其本土的 Indus Battle Royale,瞄准移动游戏玩家和电子竞技赛事。该游戏已获得超过 1400 万预注册,现已在 Android 和 iOS 平台上线,预示着印度大逃杀历史上奖池最大的电子竞技赛季即将到来。该游戏富含以印度为中心的内容,是印度移动游戏领域的最新成员。 GaaS 游戏不断增加对翻译、文化相关主题和特定地区活动等内容进行本地化,以有效地针对特定地区。这些因素预计将促进市场增长。
游戏即服务行业概述
游戏即服务市场高度分散,全球和本地企业集团以及专业玩家在各个领域开展业务。虽然几家大型跨国公司主导了特定的高价值细分市场,但众多区域和利基市场参与者为整体竞争做出了贡献,使市场高度多样化。这种碎片化是由广泛的最终用户垂直领域对游戏即服务的需求推动的,使得大型和小型公司能够在市场上共存并蓬勃发展。
游戏即服务市场的领先公司包括微软公司、索尼公司演讲、Apple Inc.、Nintendo Co. Ltd.、Electronic Arts Inc.、Google LLC 等。这些公司已经建立了强大的品牌知名度和广泛的全球业务,使他们能够占据重要的市场份额。他们的优势在于创新、广泛的产品组合和强大的分销网络。这些领导者经常进行战略收购和合作,以保持竞争优势并扩大市场范围。
游戏即服务市场领导者
微软公司
索尼公司
Apple Inc.
Google LLC
NVIDIA Corporation
- *免责声明:主要参与者排名不分先后
游戏即服务市场新闻
- 2024 年 1 月:Ubisoft 将 Ubisoft Plus 更名为 Ubisoft Plus Premium,允许抢先体验《波斯王子:失落的王冠》、《孤岛惊魂 6》高级版、《阿凡达:潘多拉边境》和《刺客信条》等游戏Mirage。
- 2024 年 3 月:ZOGI Labs 推出了其旗舰游戏 Bezogia。 Bezogia 将沉浸式 MMORPG 冒险与动态游戏玩法相结合,旨在树立新标准并突破区块链游戏开发的界限。
FAQs
游戏即服务市场有多大?
游戏即服务市场规模预计到 2025 年将达到 32.7 亿美元,复合年增长率为 37.40%到 2030 年将达到 160.1 亿美元。
当前游戏即服务市场规模是多少?
2025 年,游戏即服务市场预计规模将达到 32.7 亿美元。
谁是游戏即服务市场的主要参与者?
Microsoft Corporation、Sony Corporation、Apple Inc.、Google LLC 和 NVIDIA Corporation经营的主要公司是游戏即服务市场。
哪个是游戏即服务市场增长最快的地区?
预计亚太地区在预测期内将以最高复合年增长率增长(2025-2030)。
哪个地区在游戏即服务市场中占有最大份额?
2025年,北美占据最大的市场份额游戏即服务市场。
这个游戏即服务市场涵盖哪些年份,2024 年的市场规模是多少?
2024 年,游戏即服务市场服务市场规模为估计为20.5亿美元。该报告涵盖了游戏即服务市场的历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年、2023年和2024年。该报告还预测了游戏即服务市场的市场规模:2025年、2026年、2027年、2028年、2029年和2030年。





